先给视觉调,看debug_image/depressed的识别图像,调曝光,达到静止靶稳定识别、识别框不闪
如果形态学有影响,尝试关闭形态学处理,确定焦距没有问题,在打弹时,要把debug图像关闭
确保视觉帧率没有问题(正常在120-160之间)
调静止靶光心,在 车体urdf 的相机处,只动ry,上给大下给小、左给大右给小,(上左远,下右近)步兵第一个瞄、第二个符,英雄第一个平地、第二个斜坡
track_rotate_target_delay、track_move_target_delay:跟随模式下旋转和平移的delay
调试:eg:在跟随模式下如果子弹明显全部击打在敌方装甲板的前方,则将track_rotate_target_delay调小,如果明显击打到后方就调大,一般修改百分位和十分位(delay值可以是负数,move同理
delay:跟随模式下的发弹延迟(也就是说是从电脑下发命令到实际子弹发射的过程时间
调试:这个delay值作用在ban shoot部分,简单理解就是从电脑命令发弹到实际发弹中间存在延迟,而在提前切换时,这个延迟值会让他在切换过程中打弹,而切换过程中的前半部分是绝对无法击打,也就是我们的ban shoot 状态,delay给大会把ban shoot状态的整体时间提前,因此通过看ban shoot曲线以及慢动作视频调整delay的时间(看ban shoot 和allow shoot时间分布是否合理),allow shoot 是必定开火,也就是我们的提前枪
center_delay:在中心模式下,等待装甲板的delay,也可以理解为中心模式下的发弹延迟(包括其他没有考虑到的延迟)。同理track_rotate_target_delay,该delay的值可以为负数
switch_angle_offset:一个可以调整最大切换角度的参数,可以从十分位给,最后再补到实际最大切换角度中,如果发现子弹会击打到对方整车的左(右)方,在排除了其他因素的情况下,可以尝试修改最大切换角度(ps:一般不需要修改,测试中0.7为所有车可以适用的值)
traject_ahead_: 进入轨迹规划器的时间长短,现有代码中该段时间为打表参数,一般不需要调整这个系数
其余参数介绍:
(ps:这些参数一般不需要修改)